목차
기하변환 (1)
1. 기본 2차원 변환
2. 동차좌표계와 기본 2차원 변환
3. 기본 3차원 변환
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기하변환 (2)
4. 복합 기하변환
5. 기타 기하변환
6. 좌표계 사이의 변환
7. OpenGL의 기하변환 함수
이동 후
OpenGL 의 기하변환 함수
행렬 스택
자료구조?....
Stack / queue(예시는 버스 타는 것)
스택은 FILO (먼저 들어온 애가 마지막에 나간다)
queue FIFO (먼저 들어온 애가 먼저 나간다)
사람을 그래픽에는 translation 과 rotation만 사용
사람 중심 배꼽 바로 밑(T1)
T5T5R5T4R4T3R3T2R2T1
역행렬 곱 해주면(R^-1T^-1.....) = 중심(T1)이 나옴
컴퓨터에서는 T^-1*T1 = I 는 같지 않다 (실수 )
1 = 0.999999... (는 다르니)
오차가 누적 (다리 위치가 바뀔 수 있다)
계산이 오래걸려도 오차가 누적되는 것은 안됨
그래서 쓰는 방법이 스택
속도 빨라짐 ( M1 이 중심)
행렬 스택
2차원 뷰잉
2차원 뷰잉 파이프라인
16 :9 사진이 4:3으로 들어가게 되면 찌그러질 수 있기에 정규화 좌표로 정규화
파이프라인 ( for문 )
그래픽스에서 for문을 쓰지만 실제로는 파이프라인을 이용해서 쓴다 . (파이프라인은 되돌아갈 수 없다는 것)
GPU 프로그래밍 최하 10배 빨라짐. 1000프로 (파이프라인을 가졌다)
3차원 뷰잉
- 최종은 2차원 뷰잉 왜? 디스플레이가 2차원
카메라 배치까지 고려 하는 것 3차원
우리는 먼클리핑 평면과 가까운 클리핑 평면사이의 거리만 볼 수 있다 -> 이 사이만 렌더링에 포함