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4강 기하변환(2) & 2차원 뷰잉

by udeserveit1 2024. 7. 30.

목차 

기하변환 (1)

1. 기본 2차원 변환

2. 동차좌표계와 기본 2차원 변환

3. 기본 3차원 변환

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기하변환 (2)

4. 복합 기하변환

5. 기타 기하변환

6. 좌표계 사이의 변환

7. OpenGL의 기하변환 함수

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이동 후 

 

OpenGL 의 기하변환 함수

 

행렬 스택

 

 

 

자료구조?....

 

Stack  / queue(예시는 버스 타는 것)

 

 

스택은 FILO (먼저 들어온 애가 마지막에 나간다)

queue FIFO (먼저 들어온 애가 먼저 나간다)

 

사람을 그래픽에는 translation 과 rotation만 사용 

 

사람 중심 배꼽 바로 밑(T1)

 

T5T5R5T4R4T3R3T2R2T1

역행렬 곱 해주면(R^-1T^-1.....)  =  중심(T1)이 나옴

 

컴퓨터에서는 T^-1*T1 = I 는 같지 않다 (실수 )

                            1   = 0.999999... (는 다르니)

                  오차가 누적 (다리 위치가 바뀔 수 있다)

계산이 오래걸려도 오차가 누적되는 것은 안됨

그래서 쓰는 방법이 스택

 

 

 

 

속도 빨라짐 ( M1 이 중심)

행렬 스택  

 

 

 

2차원 뷰잉

 

 

 2차원 뷰잉 파이프라인

 

 

 

내가 보는 부분만 (클리핑 윈도) -> 실제 디스플레이가 보이는 부분(뷰포트)

 

 

 

 

16 :9 사진이 4:3으로 들어가게 되면 찌그러질 수 있기에 정규화 좌표로 정규화 

 

 

파이프라인 ( for문 )

   그래픽스에서 for문을 쓰지만 실제로는 파이프라인을 이용해서 쓴다 . (파이프라인은 되돌아갈 수 없다는 것)

 

GPU 프로그래밍 최하 10배 빨라짐.  1000프로 (파이프라인을 가졌다)

 

 

 

3차원 뷰잉

 

- 최종은 2차원 뷰잉 왜? 디스플레이가 2차원

 

카메라 배치까지 고려 하는 것 3차원 

우리는 먼클리핑 평면과 가까운 클리핑 평면사이의 거리만 볼 수 있다 -> 이 사이만 렌더링에 포함