컴퓨터 그래픽스1 컴퓨터 그래픽스(cg) :: 4강 - 가시면 결정, 조명 모델 눈에 보이는 곳 가시면 결정이란?관찰자에게 보이는 표면을 식별하는 기술 대부분 이미지 공간 비법 이용 객체공간기법 - 실시간성이 중요한데 계산이 오래걸림화가의 알고리즘누가 더 가까운지 판단한 다음에 한다-먼 곳의 물체부터 색을 덮어 씌워 그림 1. 깊이 값의 내림차순으로 표면을 정렬2. 가장 큰 깊이 값을 갖는 표면부터 차례로 주사변환 중첩은 - 물체 분리 nlogn (실시간성 확인 어렵) 이미지 공간 기법- 대표적인 알고리즘 - 현재 z값(눈에서 물체까지 거리)(=깊이값)- 2차원에서 계산 - 2개의 버퍼 사용 그림을 그리는 버퍼 : 프레임버퍼(도화지) 깊이 버퍼 깊이 정렬 알고리즘 (깊이 버퍼) depth buffer* 프레임에 대한 개념 960x1280 0~255큰 값을 멀리흰색.. 2024. 8. 5. 이전 1 다음