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게임 프로그래밍/컴퓨터 그래픽스 (CG)3

컴퓨터 그래픽스(cg) :: 4강 - 가시면 결정, 조명 모델 눈에 보이는 곳 가시면 결정이란?관찰자에게 보이는 표면을 식별하는 기술  대부분 이미지 공간 비법 이용  객체공간기법  - 실시간성이 중요한데 계산이 오래걸림화가의 알고리즘누가 더 가까운지 판단한 다음에 한다-먼 곳의 물체부터 색을 덮어 씌워 그림    1. 깊이 값의 내림차순으로 표면을 정렬2. 가장 큰 깊이 값을 갖는 표면부터 차례로 주사변환 중첩은 - 물체 분리  nlogn (실시간성 확인 어렵) 이미지 공간 기법- 대표적인 알고리즘 - 현재 z값(눈에서 물체까지 거리)(=깊이값)- 2차원에서 계산 - 2개의 버퍼 사용   그림을 그리는 버퍼 : 프레임버퍼(도화지)  깊이 버퍼  깊이 정렬 알고리즘 (깊이 버퍼) depth buffer* 프레임에 대한 개념 960x1280 0~255큰 값을 멀리흰색.. 2024. 8. 5.
컴퓨터 그래픽스(CG) :: 3강 기하변환(1) 목차 1. 기본 2차원 변환2. 동차좌표계와 기본 2차원 변환 3. 기본 3차원 변환 4. 복합 기하변환 5. 기타 기하변환 6. 좌표계 사이의 변환 7. OpenGL의 기하변환 함수  - 점의 2차원 이동변환   행렬로 표현하는 이유는? 컴퓨터가 행렬 빨리 계산하기 때문에  2차원은 점의 이동변환이 물체의 이동 변환 두 배가 되면 종 네 배0.5 줄어들면 0.25 = 1/4 줄어듬   2차원의 크기 변환은 곱으로 표현    원점으로 이동 후 크기 변환 후 다시 위치 이동 시키면 된다.  2차원 회전변화 - 삼각함수       이렇게 컴퓨터에 계산하면 속도가 느려진다 - 왜?속도 조금만 느려져도 100만 폴리곤 처리 못함따라서 실시간성 보장이 중요한데 (실시간성 보장 : ) 100만 폴리곤 처리 (최소 .. 2024. 7. 30.
2강 컴퓨터 그래픽스 :: 소프트웨어 & 기본요소의 속성 컴퓨터 그래픽스 활용 - CAD- 디지털 아트- 과학적 가시화- 가상현실- 교육, 훈련- 영화,애니메이션        - 래스터 그래픽스 픽셀로 레스터는 그림에서 점으로디스플레이는 레스터 대부분  영상 특성 1280 X 960 => 1  해상도가 높을수록 용량이 큼정밀도  * 최근 최소 2-4천만 화소  ex) 100만화소       24bit :   RGB (각 8비트) -> 24비트 -> 2^24 개 만큼의 색 ,2^24 = 2^4 x 2^10 x 2^10 = 16 x 10^3 x 10^3 = 16 M       1600만가지       인간은 색 구별 : 100만 개       1M x 24bit = 3MByte       20M x 3Byte =60MB GIF 포맷은 256가지색만  전체 8비트를.. 2024. 7. 26.